Un One-Hit Kill suele ser frustrante. Literalmente es ‘muerte por un golpe’ y en la mayoría de juegos suele ser algo que haces tú y no que te pasa a ti. Un golpe, un arma o una técnica tan devastadora y tan letal que al hacer contacto desaparece tu vida, tu esperanza y los últimos rescoldos de humanidad que te quedan hacia el programador que creó esa chufa.

Precisamente un manga muy conocido se basa en la frustración de un héroe que no encuentra retos a su altura, porque acaba con todos y cada uno de sus oponentes, por fuertes que sean, de un solo golpe. Y cualquiera que se haya enfrentado a un oponente que cuente con esto en su arsenal empatiza con el prota.*

La diversión de esos juegos radica en parte en lo irreal de la violencia repetida.

Estamos acostumbrados a que en nuestros juegos manejemos a personajes con una resistencia sobrehumana y sean capaces de aguantar mucho castigo, cosa que contrasta y a la vez no con la vida real. Los seres humanos somos muy aleatorios, hemos visto casos de gente que ha sobrevivido a un aterrizaje desde un avión y sin paracaídas sin apenas secuelas… pero que se han muerto por bajar ‘mal’ de una acera.

Con todo y eso lo normal es que si alguien te da un buen golpe la palmes.

La diversión de esos juegos radica, en parte, en lo irreal que es esa violencia repetida. Las peleas a puñetazos de media hora es el nivel más bajo, las ondas de energía mística o de artes marciales es lo más grande. Pero a veces aparecen juegos que tienen el enfoque más real y no por ello son aburridos, sino que es… otro tipo de diversión.

Combates ‘al toque’

Bushido Blade fue un juego de PS1 en el que los one-hit kill eran la norma. En serio, vedlo, dejad de lado los poligonazos, los efectos de sonido y centráos en el gameplay.

Era una competición de samurais y aunque os pueda parecer muy limitado fué un soplo de aire fresco en cuestión de juegos de lucha.

La tendencia en los juegos de lucha es encadenar golpes, ser muy técnico y a niveles altos ver cómo los personajes se mueven espasmódicamente adelante y atrás dejando un par de pixeles de margen para esquivar o para que los intentos del contrario de dejarte sin vida no conecten.

No hay grandes combos, no hay límite de tiempo, no hay ataques a distancia

En este juego no. En este juego estabas limitado solo por tu habilidad como jugador.
No hay grandes combos, no hay límite de tiempo, no hay ataques a distancia (ondas de energía o proyectiles) y sí hay una diferencia considerable en las armas que eliges para abatir al contrario en términos de manejo, alcance y velocidad. Aunque un jugador experto es capaz de aprovecharse de esas desventajas para vencer.

De vuelta al Dojo Digital.

¿Mi escenario favorito? El de los combates entre las cañas de bambú, porque con cada golpe veías como el bosque de palitos verdes se hacía más bajito. Aunque más allá de la estética este te permitía ver bien el alcance y fuerza de tus golpes. Porque el entrenarte en este juego era un poco bastante necesario para obtener una ventaja en el combate. A tu primito y su técnica machacabotones se lo comen en este juego…

Actualmente hay gente que intenta que este tipo de juegos vuelva, y es el origen de este post, pues me ha saltado a la cara en esa antigua red social que ahora mismo es un escaparate, un anuncio de un Kickstarter de un juego que intenta ser un heredero de Bushido Blade. A ver si lo consiguen :D

Por mi, mientras no abusen de la personalización más allá de la cosmética y no tenga tonelada y media de motion blur en los movimientos de cámara, me valdrá.

Hajimé!

*[a no ser que se lleve muy bien, como en la saga Guilty Gear. en ella el Destroyer es un golpe que te hace ganar el round automáticamente, PERO han de cumplirse varias condiciones y tiene una gran penalización si no se consigue ejecutar correctamente]