Sal a la calle. Ve a un sitio céntrico y haz escoge gente aleatoriamente para hacer preguntas de videojuegos (consejo, que alguien con una cámara te acompañe o va a parecer más creepy de lo que crees). Pregunta directamente cuales son los primeros juegos que les vienen a la cabeza.
Siendo este país como es (y a pesar de que la industria de lo interactivo se ha masificado en los últimos años), seguramente saldrán ‘el fifa’, el ‘mario’ y seguramente el ‘tetri’.
El Tetris está tan extendido que o has jugado a este juego o eres una improbabilidad estadística.
La historia del Tetris es larga y complicada… y también está llena de comunismo, universidades, éxito mundial y piratería por un tubo.
Para entender esta historia hay que plantarse en la época. Rusia en los 80 no era Rusia, era la URSS… una superpotencia que estaba dando coletazos tras perder la carrera espacial. De hecho, faltaba poco para que comenzase la decadencia económica que llevaría a la disolución de la Unión Soviética en 1991.
El Tetris, como todas las cosas chachis concebidas en laboratorios, tiene 3 padres: Vadim Gerasimov, Dimitri Pavlosky y Alexsey Pajtinov (el más famoso de los tres, con diferencia). Dimitri y Alexsey eran amigos que estudiaban en la Academia Rusa de las Ciencias. Vadim fue ‘descubierto’ por Dimitri mientras trabajaba en un programa de cifrado de directorios. Los juegos de ordenador apasionaban a Dimitri, y este escribía código y juegos para el Mainframe de la Academia en los ratos libres del turno de tarde-noche.
Pajtinov trabajaba en software de reconocimiento de voz, que era algo que interesaba mucho a la agencia de inteligencia rusa, el KGB.
Vadim, tras ver un prototipo de uno de los juegos de Dimitri, escribió el código para PC al dia siguiente. No tuvo que ser mala prueba para empezar a trabajar.
El plan que tuvieron fué crear entre los 3 unos doce juegos de puzzles adictivos y compilarlos en un único paquete software en plan ‘Juegos Reunidos’. Pajitnov y Pavlovsky buscarían una forma de venderlos (y sacar dinero de ello, vamos) en la ‘empresita’ fundada por los tres bajo el nombre de Academysoft. Entonces la propiedad privada era increíblemente extraña en la URRS, pero estaban decididos. Su primer paso fue crear herramientas para desarrollar juegos y trabajar en conversiones de otros juegos. Para tomar agilidad e inspirarse, claro.
Tras unas semanas de curro tenían herramientas de sobra para trabajar (librerías gráficas, de texto, de sonido) pero tras meses de preparar juegos aún no tenían nada en firme, hasta que llegó Genetic Engineering.
Este era un prototipo en el que el jugador tenía que mover fichas formadas por 4 bloques (tetraminos) usando las flechas del teclado para ensamblar determinadas formas. Bastante aburrido, según Vadim, pero inspiró a Pajitnov y le dio la idea de un escenario vertical en el que estas piezas caían y se apilaban; dejando al jugador la tarea de reorientarlas y unirlas de la forma más completa y regular posible.
La segunda versión del prototipo consistía en un juego de dos jugadores con las fichas de 4 bloques, y el objetivo del juego era colocar el mayor número de fichas (seleccionadas pseudoaleatoriamente por el ordenador) en el espacio disponible; ganaba el que más fichas conseguía recolocar. Pero las partidas solían durar unos 10 segundos, así que no era especialmente divertido.
Pajtinov hizo el prototipo en un Elektronika60 (una copia soviética de un PDP-11 americano, tecnología obsoleta de la década anterior) y poco después Gerasimov lo portó a PC (por cierto, la primera versión estaba programada en el lenguaje ‘oficial’ de la URRS en la época: PASCAL). El eliminar las filas completas fué una solución de necesidad, pues la memoria escaseaba en estos sistemas.
El nombre, Tetris, fue idea solo de Pajtinov, que le gustaba cómo sonaba la mezcla de Tennis y Tetramino, y aunque en ruso sonaba un poco raro se quedó con ello.
Y, no, no hubo fama ni nada parecido de primeras. Los tres desarrolladores se dieron cuenta de que el juego era muy especial, sencillo y adictivo. El juego se compartió con compañeros de la Universidad al llegar los primeros PCs clónicos PC-compatibles (Pajtinov reescribió el juego para MS-DOS, añadiendo colores y un contador de puntuación), pero de su andanza comercial aún nada.
Llegaron al punto en el que pensaron que si no podían venderlo mejor era regalarlo, y dieron copias gratis de todos los juegos a sus amigos, sin ser conscientes de este golpe de genio. La fama del Tetris en la universidad se extendió como un virus, llegando a los círculos académicos (incluso trabajaron en una versión de dos jugadores a petición de Vladimir Pokhilko, un compañero psiquiatra, donde uno hacía caer las fichas desde arriba hacia abajo y el segundo las lanzaba desde abajo hacia arriba; montando ellos el suelo y coordinando para hacer filas, mientras competían por el espacio), extendiéndose al funcionariado soviético (los PCs clónicos entraron en la URSS y los cargos se hartaron de pillar a sus funcionarios jugando al jueguecito de las narices, llegando a prohibirlo) y alcanzando a los países cercanos del eje soviético.
La propiedad intelectual privada en la URSS era algo muy raro. En 1984 Gorbachev aún no era presidente y sin su programa de liberación económica (la Perestroika), los ciudadanos no podían fundar empresas.
De hecho, y a pesar de crearlos en sus ratos libres, todos los juegos de Pajtinov, Pavlosky y Gerasimov pertenecían por defecto a la Academia Rusa de las Ciencias. Tampoco importaba, pues aunque hubieran podido venderlo en la URSS, no había compradores dentro de sus fronteras porque simplemente no había ordenadores en las casas (en serio, el retraso tecnológico a pie de calle ruso era muy grande).
Tan sólo arriesgándose mucho a través del mercado negro el Iván de a pié podía hacerse con uno; por haceros una idea en 1985 había unos 30.000 ordenadores en Hungría… de los cuales el 90% llegó por canales no oficiales. De hecho, en esa época, un televisor nuevo (en blanco y negro, por supuesto) costaba lo mismo que un coche.
Al no haber ordenadores tampoco había tiendas en las cuales comprar el software, así que la gente se hacía con copias ilegales de juegos Occidentales, formándose una red de amiguismos. En esta época y empujados por la necesidad más que por otros motivos más nobles, los informáticos rusos empezaron a hacerse expertos en saltarse los sistemas anticopia y en distribuir juegos. Los más avispados desarrollaban juegos propios y los distribuían gratis al estar prohibida su venta.
Aun así, algunos arcades llegaron a cruzar la frontera de la Madre Rusia, pero su tecnología era similar a la de arcades occidentales de la década anterior, y solo algunos conseguían pasar la censura soviética tras ser remozados (el comunismo impregnaba TODO en esta sociedad). No tenían tabla de puntuaciones (pues podían incitar a la competición y no a la cooperación), eran terriblemente caros (15 kopeks la partida, 15/100 de rublo; lo suficiente para una comida) y además no estaban clasificados como ‘entretenimiento’ sino como para ‘desarrollar habilidades motoras y visuales’. Tela…
En este panorama tan desolador tiraron la toalla los tres padres del Tetris, hasta que Pajitnov recibió un Télex desde Londres, de un empresario llamado Robert Stein.
Este hombre dedicó su compañía (Andrómeda, con sede en Hungría) en adaptar software hecho al otro lado del telón de acero para casas de software occidentales, pues aunque Hungría era parte de los países alineados con el comunismo sí tenía leyes de comercio con países occidentales (adivinad de donde vino el Cubo de Rubik). Así que Stein preparaba el software soviético barato para ordenadores occidentales y se lo vendía a distribuidores.
Robert, en una visita en 1986 a un centro de computación en Hungría en busca de nuevas ideas para vender se encontró, de chiripa al parecer, con alguien jugando al Tetris. Stein no era muy fan de los videojuegos, pero le vió potencial comercial. Pidió los datos del creador a sus colegas y al volver a Londres se puso en contacto con Pajtinov en un intento de comprarle sus derechos.
Pajtinov respondió que estaba de acuerdo en iniciar negociaciones, pero Stein interpretó que le daba luz verde para comercializar el juego – por el inglés de mierda de Pajtinov.
Los primeros en la lista fueron la europea Mirrorsoft y Spectrum Holobyte, su compañía hermana, en EEUU. Olvidando sus juegos anteriores promocionaron el Tetris como ‘el primer juego que vino desde detrás del telón de acero’, potenciando aún más el origen ruso de este con unas carátulas con la imagen de la catedral de San Basilio, añadiendo la hoz y el martillo, poniendo de música la -ahora- conocidísima canción del juego basada en la tonadilla Korobéiniki (los Buhoneros) y una tipografía eminentemente rusa con R invertida incluida. Identidad de marca, lo llaman.
Mientras tanto Pajtinov habló con sus compañeros desarrolladores y les hizo un ‘Scatergoris’: “El juego es mío y hago con él lo que quiero”, dejándoles fuera de cualquier trato comercial y abandonando el resto de juegos. Pavlovsky quedó destrozado por la decisión y el pequeño equipo se deshizo.
A finales de 1987 Stein seguía vendiendo los derechos de Tetris a desarrolladoras, todas ellas creyendo que tenían los derechos… pero la verdad es que por no tener Stein ni tenía un contrato firmado. En enero de 1988 y tras intentar comunicarse con Moscú sin respuesta salieron las versiones de ordenador por parte de Mirrorsoft y Holobyte, creando sensación. Solo en 1988 se vendieron 100.000 copias.
Ese año Pajitnov intentó usar una de las agencias creadas con motivo de la Perestroika para vender un programa de evaluación psicológica de su invención llamado Biographer a Electronoorgtechnica. La Agencia Soviética de Importación y Exportación de Software (ELORG para los amigos) era bastante inaccesible para el currito ruso. El encuentro fue bien hasta que el mendrugo mencionó que su juego se vendía en occidente… y la atmósfera cambió. El director de la agencia, Alexander Alexinko, informó a Pajitnov que solo el ELORG podía hacer tratos de ese tipo, pues solo ellos tenían la autoridad necesaria.
Acto seguido ELORG tomó las riendas de la situación, contactó con Stein y rompieron el trato que tenía. Negociando a la desesperada Stein salvó los derechos de distribución de los juegos de ordenadores, pero perdió los de las versiones Arcade que estaban a punto de salir. Y no solo esto, sino que para aumentar la presión sobre Stein un americano llamado Henk Rogers (presidente de la empresa de origen japonés Bullet-Proof Software) le compró sus derechos para consolas portátiles, tras comprarle los derechos de ordenadores, consolas y arcades en Japón.
Los de los arcade se los revendió a SEGA y estaba haciendo una fortuna con la versión de Famicom (NES para Europa y EEUU), pero lo que más le interesaba era asegurar los derechos de consolas portátiles, porque Rogers creía que Tetris sería perfecto para la nueva consola de nintendo: la Game Boy.
Nintendo, de la mano de Yunpei Gotoi, tenía planeado el lanzamiento de una consola portátil. Mientras sus competidores, Game Gear y Lynx de SEGA y ATARI respectivamente, se centraban en unos gráficos muy espectaculares, Nintendo optó por la sencillez: Una pantalla monocroma y un altavoz chiquitín que aseguraban una duración de batería de 10 horas como mínimo. Nintendo planeaba vender como pack de lanzamiento la nueva consola junto con un nuevo juego de Mario adaptado a ella: Super Mario Land. Rogers quería sugerir el Tetris como una alternativa mejor. Consola sencilla – Juego sencillo.
En una entrevista entre Rogers y Minoru Arakawa, presidente de la división americana de Nintendo le vendió que ‘tenía el juego perfecto para el pack de GameBoy, el único problema es que la Game Boy ya había salido en Japón junto con Super Mario Land con gran éxito de ventas.
Rogers no cedió: ”Si vendes el pack con Super Mario Land podrás vender la consola a los chavalines. Si vendes la consola con Tetris se la venderás a todo el mundo”.
Sorprendentemente, le convenció. Y la historia ha demostrado que lo clavó… joder si lo clavó
Con los nipones a su lado, Rogers contactó con Mirrosoft e intentó encontrarse con Stein para negociar con los rusos, pero las semanas que pasaron sin noticias (o peor, con evasivas) hicieron que decidiera tomar la situación por los cuernos y tratara directamente con los soviéticos.
Rogers se fue a Rusia a finales de Enero del 89 y tras contratar a un traductor y localizar las oficinas de ELORG se presentó allí con la firme idea de negociar un trato (poniendo a la agencia en alerta roja. El protocolo para estas cosas pasaba antes por conseguir permiso de la KGB). Curiosamente no era el único que quería los derechos de Tetris; Kevin Maxwell, hijo del jefe de Mirrorsoft también intentó negociar. Hecho que el entonces director de ELORG, intentó usar para forzar las condiciones de ambas negociaciones.
Aún peor, durante estas negociaciones Rogers se enteró (por las malas rusas, que son como las malas normales pero más frías y dolorosas) de que Stein no tenía los derechos para las consolas portátiles cuando enseñó en la agencia uno de los cartuchos de Famicom con el juego. Intentando salvar la inversión Rogers y tras ver que el contrato de la agencia rusa les dejaba con prácticamente nada tras varios recortes dijo que quería hacer las cosas bien y le dio directamente al director un cheque de 40.000 dólares en concepto de royalties por los 130.000 cartuchos de Tetris vendidos en Japón, al tiempo que pidió comprar los derechos de consolas, pero pidió tiempo para contactar con Nintendo antes de cerrar el contrato, no fuera que Atari y Mirrorsoft tomaran represalias.
Stein, que llegó a Moscú ese mismo día tuvo una entrevista en ELORG precisamente sobre los mismos royalties. Belikov, director de la agencia, le presionó para firmar inmediatamente un contrato si no quería perder los derechos del juego para Arcades. Aunque intentó negociar sobre alguna cláusula este intento solo le distrajo de otra parte del contrato mucho más importante: una que definía un ordenador personal de tal forma que realmente no tenía los derechos de nada.
Mientras tanto, Kevin Maxwell, hijo del CEO de Mirrorsoft, también se personó, intentando usar la influencia de Maxwell Communications a su favor para quedarse con todos los derechos del juego de los bloques. Pero esta estrategia se vino abajo cuando Belikov le enseñó el cartucho de GameBoy y pidió explicaciones.
Acorralado y escudándose en que ‘debía ser una copia pirata’ consiguió los derechos para consolas domésticas a cambio de publicar libros de referencia de Maxwell Communications en la URSS. Aunque 24 horas más tarde, cuando un Rogers apoyado por Nintendo llegó con su oferta para los derechos sobre consolas Mirrorsoft no pudo responder suficientemente rápido con una contraoferta. Y así es como hay una versión de Atari para la NES (bajo el sello TENGEN, la división para otras consolas de Atari) que nunca se llegó a publicar en parte por orgullo y en parte por el difícil entramado de Nintendo para que las Third Parties publicaran.
Desde aquí Bullet-Proof software se hizo cargo de la versión de Tetris de GameBoy, que se vendió en ese Bundle en EEUU y Europa, llegando a la cifra récord de 40 millones de consolas en todo el mundo. Tetris también fue importante en el campo de las consolas ‘clónicas’ pues una copia china del juego en una consola muy remotamente similar a la pequeña de nintendo era fácilmente encontrable. También en juegos de móvil, donde se adaptó rápidamente, dando grandes beneficios a Pajtinov. Según pudo, en 1991 emigró junto a su familia a EEUU y más tarde junto a Rogers (cuya amistad surgió durante las negociaciones con ELORG) fundó ‘The Tetris Company’ en 1996 al retornar los derechos de autor a él, única empresa que recibe los royalties de este juego.
“El juego no ha cambiado prácticamente nada y la gente sigue siendo la misma. No sé por qué tendría que ser menos popular”, dijo en entrevistas.
Pajtinov en sí no tuvo mucho más éxito con sus juegos (aunque el público lo niegue). En los 90 fichó por Microsoft y el único juego que sacó con cierto éxito fue Hextic.
Aun así, Tetris sigue siendo el juego de puzzles por antonomasia y por eso se sigue recordando. Lo de que haya pasado por 65 plataformas distintas (de forma oficial, así consta en el libro Guinness de los Récords) entre ordenadores, consolas, calculadoras, PDAs e incluso como huevos de pascua en algunos osciloscopios comerciales, junto con su jugabilidad y su nula curva de aprendizaje han ayudado. Es como el Quijote de los videojuegos (aunque seguro que el Doom ha sido portado a más dispositivos, aunque fuera solo por fans).
Por cierto, ¿os habéis dado cuenta de que cuando un escritor se queda sin ideas para el título puedes parafrasear a ‘Sexo, mentiras y cintas de vídeo’ y queda casi bien?
Curiosidades:
- La versión completa de Gameboy ocupa 256kb.
- Se llegaron a vender 2 versiones de cartuchos de NES, una desarrollada por Bullet-Proof software y otra por TENGEN (basada en el arcade desarrollado por Atari y que ahora tienen unos precios increíbles en el mercado de segunda mano, pero no se llegó a vender ningún cartucho para MegaDrive (SEGA recibió los derechos de Mirrorsoft, pero los perdió antes de poder vender ninguno legalmente).
- Seguramente hayáis notado que el juego permite ralentizar la caída de las fichas cuando se rotan en versiones modernas, este fenómeno no forma parte del concepto original del juego, y en competiciones oficiales no se da, pero The Tetris Company lo incluye en su guía oficial de desarrollo como parte del juego.
- Welltris, del propio Pajtinov, es la primera variante real del juego. Consiste en una suerte de Tetris en 3D, en el que se ve como caen las fichas al fondo de un pozo, pero esta vez desde la parte superior de este. No tuvo especial éxito.
- Hay una versión de Tetris para Nintendo 64 llamado sorprendentemente Tetris 64. Con el juego (que solo salió en Japón, aunque está completamente en inglés) venía un sensor cardíaco y se podía jugar el juego en un modo llamado ‘bio tetris’ en el que el juego se aceleraba o deceleraba según el ritmo cardíaco del jugador. De hecho era el único juego de la N64 que usaba este periférico. El juego era bastante simplón, menos mal que para la N64 había dos versiones más de Tetris.
- Hay un fenómeno psicológico íntimamente relacionado con el Tetris llamado ‘efecto Zeigarnik’ (y referencia al psicólogo ruso Bluma Zeigarnik).
Allá por los años 30, Zeigarnik estaba en un café abarrotado y observó cómo el camarero tenía una memoria impresionante para recordar las órdenes; pero solo hasta que los pedidos se cumplían. Los camareros del café podían recordar la orden de un grupo de 12 personas, pero una vez la comida y las bebidas estaban puestas sobre la mesa la olvidaban por completo.
Zeigarnik, genéricamente, les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria. - Las versiones de competición oficial tienden a usar las versiones desarrolladas por Arika bajo el nombre ‘Tetris – The Grand Master’. Salieron en el 98, 2000 y 2005. El juego cuenta con 999 niveles de dificultad y en vez de incrementarse este tras completar 10 líneas, se incrementa con cada línea eliminada con la excepción de los niveles que terminan en 99 (99, 199, 299,…). El final de la partida llega cuando el jugador llega al nivel de dificultad pedido en menos del tiempo asignado. Aun así, hay competiciones (y muy emocionantes) de Tetris clásico con la versión oficial de NES.