Correlación no implica Causalidad* es una frase que cualquier estudiante de estadística tiene que escuchar una vez en la vida. Como poco.

Es una frase que nos indica, simplemente, que aunque compares dos juegos de datos y aparentemente haya una relación entre ambos eso no significa obligatoriamente que haya una relación entre ambos.

Fijáos en este gráfico:

Muestra una clara relación lineal entre la temperatura media del planeta y el número de piratas marinos. Vamos, que no es cierto, precisamente por el título de este artículo: que haya una relación no quiere decir que exista una conexión.

Es un concepto tan sencillo de entender y tan importante que lo he tenido que poner en el título después de leer esta noticia en la que informan que el estado de Ilinois quiere prohibir los videojuegos para atajar el problema de la violencia. Sí, es EEUU, pero la influencia de este país en el resto del mundo es muy importante, sobretodo para las estupideces.

jugar ‘a matar’ no te convierte en asesino”. Ni te predispone más a la violencia. Hay una serie de elementos que son mucho más influyentes que te llevan a ello.

No se si es el intento de promover soluciones simples a problemas complejos, si es que la industria del antivideojuego controla los medios e intenta ponerle la zancadilla al ocio electrónico o si es que el morbo vende, pero ya estoy cansado de encontrarme estudios y metaestudios que avalan y ratifican la idea de que la violencia simulada no equivale a comportamientos violentos reales, al tiempo que veo en medios y bocas de políticos intentos de vincular esas dos ideas: los videojuegos crean usuarios violentos.

Ya sucedió desde el primer ‘videojuego violento’ de la historia, Death Race (Exidy – 1976), juego de carreras en el que se gana tiempo de partida atropellando individuos y dejando sus pixeladas tumbas en pantalla. Y ha pasado con cualquier nuevo medio cultural introducido en sociedad. A poco que investigéis (léase, busquéis en Google) encontraréis antiguos escritos y/o citas tras la introducción del libro, la televisión y la bicicleta, por daros 3 ejemplos.

Hay medios para que el ocio electrónico no llegue a los ojos de mini personas muy influenciables.

Pero como aquí en The Gaming Battlegrounds intentamos no opinar sin decir de donde, le he preguntado sobre cuál sería el origen de la violencia en la sociedad y por qué se obcecan ciertas partes con los videojuegos a nuestro compañero, Jesús Comesaña (aka Shabblagoo) aprovechando que es antropólogo y conocido. Esta es su respuesta:

                A ver. Vamos a empezar con la respuesta más directa que te puedo dar, que es… no hay una sola respuesta. Cada sociedad es un mundo distinto. Ahora con la globalización estamos más interconectados, pero los factores que influyen en el desencadenamiento de la violencia son totalmente distintos dependiendo de cada caso. Haría falta un estudio cultural con contraste histórico para ver la evolución e identificar los factores en cada sociedad. Esta pregunta no tiene una respuesta sencilla. Ni única.

                Pero sí es verdad que se hace un uso político de ese elemento. La violencia, de una forma u otra, está presente en la mayoría de juegos. No de videojuegos, de juegos. Hay violencia simbólica. Hay violencia directa. Ten en cuenta que el Coliseo eran juegos. Las Olimpiadas simulaban la carrera, la caza, … los valores de cazador, resistencia etc.Hay toda una serie de elementos de enaltecimiento de cosas violentas o cosas que se pueden interpretar como violentas. 

                Lo que pasa es que los videojuegos, con sus mecánicas hacen un uso muy directo de la violencia. Lo que pasa es que esto está más que desmentido: jugar ‘a matar’ no te convierte en asesino”. Ni te predispone más a la violencia. Hay una serie de elementos que son mucho más influyentes que te llevan a ello. Tú no te conviertes en un asesino por ver una saga de pelis slasher, igual que no te conviertes en mago por ver El Señor de los Anillos.

                ¿Qué pasa? Que en sociedades como en la de EEUU, donde hay una exaltación nacional de la violencia a unos niveles absurdísimos (“alcanzamos nuestra independencia combatiendo“; “alcanzamos la libertad teniendo otra guerra“; “nos hemos dedicado desde el siglo XX a meternos en todas las guerras habidas y por haber por la Libertad“). Han convertido la guerra en un negocio, aunque no se diga abiertamente. Tras todo esto, escuchame: los videojuegos son el menor de tus problemas. Tu cine es propaganda bélica. Tus series son propaganda bélica. La mayor parte de tu literatura, tanto cómics como novelística, es propaganda bélica.

                ¿Son los videojuegos un factor que puede contribuir al auge de la violencia? En una sociedad plenamente predispuesta: sí, puede contribuir a su normalización y uso. ¿Pero es culpa de los videojuegos? No, ¡porque jugamos a los mismos videojuegos en Europa y los niños no entran a tiros en las escuelas!

                Todo esto para decirte “es cultural”, es un fenómeno de allí, sobreexplotado allí y en el que le cargan las culpas allí. 

                ¿Se da en más partes del mundo? Sí. 

                ¿En esas otras partes del mundo cuando suenan estas voces les dicen “sois imbéciles”? Sí.

De todos modos, y aunque fuera verdad el argumento de que sí predispone a la violencia, tampoco es como si no hubiera medios para que el ocio electrónico no llegara a los ojos de mini personas muy influenciables: los críos, vamos. Pasando por controles parentales en Internet y en consolas. Terminando con la calificación por edades (como la ESRB americana y la PEGI europea). 
No. 
El problema pasa por ciertos colectivos que pretenden portarse como Marge Simpson:

“Llámame aguafiestas, pero creo que solo porque no sea de mi agrado nadie debería poder disfrutarlo.”

Esto de la nostalgia se nos está yendo de las manos, y parece que el fantasma del capullo de Jack Thompson vuelve a acecharnos 20 años después de darse el batacazo para intentar prohibir juegos violentos con la, supongo, idea de que todos se parecieran a los juegos de Rod y Todd.

No permitamos que nos mientan y estigmaticen el ocio electrónico.

*[Al revés si es cierto, si hay causalidad obligatoriamente hay correlación. ¡Que no os la cuelen!]