La experiencia Mass Effect Andromeda

Debido a circunstancias desafortunadas (llamadas ofertas de navidad) estoy volviendo a jugar el Mass Effect Andromeda. Esto se debe a dos motivos principales: el primero es avanzar más allá de donde pude llegar a los 2 meses de salir el juego con la copia de un conocido (poco después de llegar a Havarl, el planeta jungloso), el segundo es ver si el tiempo ha servido para que sucesivos parches hayan ayudado a este juego que tenía mucho potencial.

El juego tiene entornos verdaderamente espectaculares

Antes de nada, voy a hablar sin cortarme un pelo sobre algunos aspectos del juego, así que esperaos para posibles spoilers importantes de un juego que salió hace casi 4 años… 

Un legado grande y pesado, cual enciclopedia del abuelo.

Hay que empezar que para poder jugar a ME: Andromeda tienes que haber jugado a alguno de los Mass Effect anteriores, porque Andrómeda es un spin-off. Normalmente esto significa que tomas situaciones y personajes de una ‘cosa’ madre y por gemación se crea otra cosa distinta con elementos que son familiares. A las productoras de ‘cosas’ esto les encanta. La familiaridad es una baza a seguir para las audiencias y como ente que pone pasta y quiere más pasta a cambio es una inversión segura.

Pero al empezar a jugar te das cuenta de que necesita y mucho todo el contexto de personajes, especies, relaciones, tecnología… de los juegos anteriores. No es una muleta por si cojea, es un pulmón de acero.

Creerías que al hacer esto y quitar muchas explicaciones sobre el universo en el que se ubica el juego se centraría más en tramas y subtramas de la nueva galaxia y en sus novedades. En las grandes aventuras de Andrómeda. Pues… no mucho.

Que un NPC te tape mientras hablas con otro es algo que pasa demasiadas veces en este juego…

A ver, tras 75 largas horas (de un juego que según How Long To Beat y como te lo tomes debería oscilar entre 18 y 93) ya se que he pasado más de la mitad para completarlo prácticamente todo y tengo una horrible sensación que todo jugón de RPG moderno va a tener. La sensación del VIP de Schrodinger, de ser la persona más importante del juego y al mismo tiempo el mierdecilla al que meten en todos los fregaos.

“The ultimate correveidile experience”.

Mientras ponen sobre mis hombros las necesidades de buscar nuevos mundos en los que los más de 10.000 seres de la iniciativa Andromeda tienen que asentarse, buscar alimento, tecnologías que no les maten, invertir puntos de desarrollo en cosas como militares que aseguren que a estos pobres colonos no los maten los malos de turno mientras intentan plantar nabos en planetas anti-nabos, me piden ayudas para tareas que no solo parecen intrascendentes, sino intrascendentes para alguien que no debería perder ni un minuto para cumplir con la misión de ayudar a sobrevivir a mucha mucha gente.

El ‘recadeo’ forma parte de los RPG, desde siempre. Siempre ha habido misiones tontas de ‘ve a casa de la abuela y dile que tal’. Además, por lo que tengo entendido, en la mayoría de juegos actuales de este género (me han mencionado The Witcher 3 o el último Legend of Zelda como ejemplos) esta tentencia sigue, pero con el problema de que gran parte de las sidequests consisten en hacer chorraditas. Y la cantidad de estas sidequest es abrumadora. 

Marrón incoming

Una cosa es que tu personaje sea buena gente. Es una opción al jugarlo, tu personaje puede pasar de hacer según qué cosas. Decirles que no a la cara a los que te piden cualquier cosilla cual malote escupepipas. Pero otra distinta es que cargues sobre tus hombros el peso de TODOS LOS PROBLEMAS DEL MUNDO. Incluso los más nimios, y sobretodo estos. Dada la importancia que se da a tu personaje, en una fantasía de poder bastante obvia en muchos casos, deberías tener la opción de poder delegar este tipo de cosas en un companion (incluso con la posibilidad de que este pueda fracasar y con la gracia extra de que si no lo haces personalmente tengas menos bonificadores al completarlo).

‘¡Pero Mistheart, en las peticiones que te hacen los NPCs te puedes negar a hacerselas!’

Si, claro, y al hacer eso seguramente influyas negativamente en el resultado final del juego, no solo porque fuera de la narrativa sean misiones que te dan puntos de experiencia para subir de nivel y ser más letal… efectivo a la hora de completar el juego. Lo digo porque el juego claramente favorece el intentar ser un buenazo y autonombrarte paladín de la iniciativa Andromeda

Es curioso que Mass Effect sigue la idea de poner a tu personaje en medio de una ‘power fantasy’, al igual que Sheppard al principio de ME eres un ser tremendamente único y especial. Entonces eras el primer espectro humano de la ciudadela y además un soldado N7. Ahora Ryder ó Ryder es el nuevo Pathfinder humano, y la última esperanza de todos los colonos del Nexus (la Ciudadela Light que os habéis llevado a Andrómeda) y de las 4 (lamentablemente nunca 5) arcas que van cargaditas de seres de la Via Láctea.

«Para ver una peli como a mi me gusta hay que comprar unos componentes en un planetas espefícico, así que ve tú aprovechando que vas a por pan que a mi me da pachorra»

Tras unas 5 horitas de juego ya tienes encima la trama principal, investigar una tecnología perdida, buscar los secretos vinculados tu familia y enfrentarte a los malos malosos Kett; un gran imperio de una especie que se reproduce remodelando seres de otras especies en Kett y robando genes. Tú eres la pieza clave ya no solo de la supervivencia de la Iniciativa Andrómeda, sino también de los nativos Angara.

¿Podéis entender el cabreo que tengo cuando me mandan buscar globos sonda perdidos o una lámpara ultravioleta para que un par de fumados cultiven una marihuana alienígena?

Decisiones, decisiones…

Normalmente la estructura de estas submisiones es como sigue:

  • Te encuentras con un NPC que te puede (o no) llamar la atención de viva voz: “Hey, Ryder”/ ”Disculpa, Pathfinder”.
  • El NPC te cuenta su historia de incapacidad o ineptitud: “Soy científico pero por motivos tontos no puedo salir de la base, ya que tú sí puedes por qué no te vas a buscar setas por el mapa, ¿TOTAL, QUÉ TE CUESTA?” / ”Verás, soy un inutil total y me he olvidado de hacer algo muy importante; pero ahora mismo tengo un jabalí en el horno y no me puedo ir de aquí. Ya que tú si puedes por qué no lo haces tú por mi, ¿TOTAL, QUÉ TE CUESTA?”
  • En las opciones de diálogo puedes a veces preguntar un poco más sobre la tarea a hacer o su contexto.
  • Finalmente tienes las dos opciones, o hacerlo o decirle que se busque la vida.
  • Si eliges hacerlo normalmente, tras correr de un lado a otro (o a varios lados) cerca del final de la misión te encuentras con cierto giro: “la medicina que iba a recoger en realidad es una droga superadictiva” / “los datos que buscas han sido destruidos, pero hay una infinitesimal posibilidad de que estén en este otro lado”. Y toca elegir si cumples la misión como ibas a hacerlo o si pasas de ello. En este juego no hay un sistema de eje moral bien/mal como en sus predecesores, pero en realidad SÍ lo hay cuando solo te dejan dos opciones a elegir en estos momentos, siendo una legal bueno y otra no tanto
  • Y así todo….
El juego es mu bonico de ver (bis)

A ver, sidequest tontas ha habido desde siempre, no es una novedad. Pero chirría y MUCHO que con todos los recursos que tienes (y con la posibilidad de mandar equipos APEX a cumplir misiones militares) no tengas la posibilidad de enviar otros equipos a cumplir estas misiones menores, aunque para ti signifique menos PX y menos recursos obtenidos.

Aparte, tienes miembros de la tripulación de tu Lamborghini espacial sentados sobre las manos sin hacer mucho cuando tú sales a darte vueltas en tu todoterreno. ¿No podrían ganarse el sueldo haciendo estas cosas?

¿No podrían las desarrolladoras hacer esa gestión de recursos disponible al jugador si no se quiere comer 63 horas de épica space opera mezcladas con muchísimo recadeo mundano?